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Gruppenstundenspiele

  1. Ninja

Am meisten Spaß macht es mit etwa 5 bis 15 Spielern. Es braucht eine (kleine) Spielfläche frei von Hindernissen und kann somit meist auch in Heimstunden- oder Seminarräumen gespielt werden.

Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose).

Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche.

Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler im Spielfeld zu verbleiben.

  1. Drache und Prinzessin

Ein Mitspieler ist der Drache, ein anderer Mitspieler ist die Prinzessin, die anderen sind die Burgen und verteilen sich im Spielfeld. Der Drache versucht die Prinzessin im Spielfeld zu fangen. Die Prinzessin versucht in eine Burg zu flüchten, indem er sich neben einen anderen Mitspieler stellt. Dieser Mitspieler wird nun zum neuen Drache, der alte Drache wird zur Prinzessin und muss nun selbst flüchten. Gelingt es dem Drache die Prinzessin zu erwischen, dann werden die Rollen getauscht.

Der Drache rennt wild gröhlend hinter der Prinzessin her, die aber sehr hoch wimmert und um Hilfe ruft, wie eine Prinzessin ebend.

 

  1. Evolutionsspiel
  2. Während der Spielzeit durchlaufen die Teilnehmer verschiedene Stadien der Evolution. Sie durchlaufen diese Stadien, indem sie abwechselnd miteinander das bekannte Kinderspiel "Schere Stein Papier" spielen. Die Gewinner einer Runde steigen eine Stufe in der Evolutionsleiter.
    .
    Alle starten auf der gleichen, ersten Stufe der Evolution: Als Amöbe. Die Amöben bewegen sich in langsam durch den Raum. Zwei Amöben treffen sich. Sie spielen eine Runde "Schere Stein Papier".

Die Gewinner einer Runde steigen eine Stufe in der Evolutionsleiter.

Die Verlierer bleiben auf Amöbe– Stufe.

Gewinner und Verlierer spielen weiter "Schere Stein Papier". Dabei ist entscheidend: Nur gleiche Evolutionsstadien können miteinander spielen. Ein Amöbe kann also nur mit einer anderen Amöbe um den evolutionären Aufstieg spielen.
Indem also die erste Runde gewonnen wurde, erreichen die Hälfte der Teilnehmer eine höhere Evolutionsstufe. Sie werden von Amöben zu Fischen und spielen nun mit einem anderen Fischen "Schere Stein Papier".
Die verbliebenen Amöben tun dies mit anderen verbliebenen Amöben und steigen alsbald in der Evolution. Nach vier Stufen befinden die Spieler sich an der Spitze der Evolution: Mensch.
Variante Evolution:
  1. Amöbe
  2. Fisch
  3. Krokodil
  4. Mensch

Variante Popcorn:

  1. Mais
  2. Pop
  3. Korn
  4. Popkorn·

Variante Pfadfinderstufen:

  1. Wölis (hüpfen durch die Gegend)
  2. Jupfi ( entdeckend durch die Gegend, Hand an die Stirn)
  3. Pfadi (schlurfen lustlos durch die Gegend)
  4. Rover (torkeln durch die Gegend)
  5. Leiter (Finger mahnend erhoben)

 

  1. Zublinzeln

Ein Teil der Kinder sitzt dazu auf Stühlen im Stuhlkreis, während der andere Teil jeweils hinter einem sitzenden Kind steht. Ein Stuhl bleibt allerdings leer. Das Kind, welches hinter dem leeren Stuhl steht, versucht diesen mit einem neuen Kind zu besetzen. Dies tut es, indem es einem sitzenden Kind zublinzelt, möglichst ohne dass dessen Hintermann dies bemerkt.

Denn auf das Blinzeln hin, versucht das angeblinzelte sitzende Kind den Platz zu wechseln. Wird dies jedoch schnell genug von dessen Hintermann bemerkt und vorher festgehalten, muss das Kind sich wieder hinsetzen. Gelingt es ihm jedoch, schnell genug den Platz zu wechseln, ist nun das Kind mit dem gerade frei gewordenen Stuhl an der Reihe zu blinzeln.

 

  1. Tomate

Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis. Alle haben die Beine rechts und links vom Stuhl, damit ein „Tor“ zwischen den Beinen entsteht. Bei diesem Spiel dürfen nur die Hände, und nicht die Füße benutzt werden, um sein Tor zu schützen. Der Ball wird über den Boden gerollt. Trifft jemand ein Tor, so muss dieser, bei dem der Ball rein geht, seine Schreibhand hinter den Rücken nehmen. Beim zweiten Tor, die zweite Hand. Hat ein Spieler keine Hand zum Verteidigen mehr, können die Nachbarn rechts und links versuchen das Tor mit zu verteidigen. Falls zum dritten Mal der Ball zwischen die Beine rollt, so ist diese Person ausgeschieden und muss den Kreis verlassen (weitere Spielvariante: dieser Spieler ist zwar ausgeschieden, wird aber zum sogenannte „Schwarzen Loch“ und bleibt im Kreis sitzen, falls nun jemand in dieses trifft, so muss der, der das Tor geschossen hat, eine Hand entfernen). Man wird bestraft, wenn man den Ball mit den Füßen weg schießt, anstatt mit den Händen rollt, oder wenn man den Ball über Kniehöhe wirft, und nicht über den Boden rollt. Die Strafe hier ist wieder das Wegnehmen einer Hand.

 

  1. Sardinchen

Es wird ein Kind ausgesucht, das sich im Haus versteckt (Alternative: Haus verdunkeln). Dafür hat es ca. 1-2 Minuten Zeit. Die restliche Meute bleibt im Gruppenraum zurück und zählt laut bis Null. Wenn die Zeit abgelaufen ist, darf die Gruppe „Sardinchen“ rufend durch das Haus laufen, um das versteckte Kind zu suchen. Wenn ein Kind das Sardinchen gefunden hat, darf es nicht laut rufen, sondern es stellt sich leise zu dem gefundenen Kind in das Versteck. Dort wird ruhig abgewartet, bis irgendwann die ganz Gruppe in diesem Versteck ist. Es muss ein Versteck ausgesucht werden, in dem die ganze Gruppe Platz hat. 

  1. Bombe

Alle Kinder bilden einen Kreis mit einer Armlänge Abstand zum Nachbar und der Leiter/ die Leiterin ist Spielleiter.
Dieser gibt einen Gegenstand in die Runde - dieser ist die Bombe. Die Bombe hat immer ein Countdown von 20, aber der Spielleiter legt die Geschwindigkeit fest.

Die Bombe muss von Person zu Person gegeben werden, darf aber so lang in der Hand gehalten werden wie man mag.

Der Spielleiter starten den Countdown und zahlt lautlos runter, nur die Zahlen 20 und 5 werden laut gerufen. Wenn der Countdown abgelaufen ist ruft er "Bombe".

Das Kind welches die Bombe zu dem Zeitpunkt in der Hand hat ist ausgeschieden und muss mit gekreutzten Armen an seiner Stelle stehen bleiben. Der Countdown wird wieder gestartet und die Bombe geht wieder auf Reise.

Nun muss aber die Bombe an den Kindern, die ausgeschieden sind, im Slalom vorbeigetragen werden. Der Rückweg ist der gleiche wie der Hinweg, im Slalom um die Kinder.

Gewinner ist, wer als letztes noch in Spiel ist.

 

  1. Kotzendes Känguru

Alle Teilnehmer bilden einen Kreis. Ein Freiwilliger steht in der Mitte. Da will er aber nicht bleiben. Er zeigt darum deutlich auf einen der Mitspieler und nennt eine der Spielfiguren.

Die Figuren werden immer zu dritt ausgeführt, die Person, auf die gezeigt wurde stellt den Mittelteil der Figur dar. Spieler Links und Spieler Rechts ergänzen die "Performance".

Macht einer der drei Spieler bei der Darstellung der gewünschten Figur einen Fehler, muss er in die Mitte.

Mixer: Der Spieler Mitte stellt mit seinen Armen, die er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Spieler Links und Spieler Rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.

Waschmaschine: Spieler Links und Spieler Rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis - ganz wie Socken im Hauptwaschgang.

Dönerbude: Spieler Mitte stellt den Dönerspieß dar. Er dreht sich flott um die eigene Achse. Spieler Links ist die Dönerspießhalterung. Er hält den Finger auf den Kopf der mittleren Person. Spieler Rechts schabt Streifen aus dem Döner.

Kotzendes Känguruh: Spieler Mitte hält die Arme wie ein Känguruh seinen Beutel vor dem Bauch. Spieler Links und Spieler Rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.

Toaster: Spieler Links und Spieler Rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Spieler Mitte springt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.

Oh James: James steht in der Mitte und macht ein sehr cooles Posing. Spieler Links und Spieler Rechts fallen vor ihm auf die Knie und seufzen hingerissen "Oh James!".

Zuletzt aktualisiert am Montag, 02. Januar 2017 10:21
 
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